Eine essayistische Ausstellung von Samuel Mager

Das Videospiel hatte es seit seinen Anfängen in den 1980er-Jahren schwer, sich als Kulturgut zu behaupten. Ungeachtet des Siegeszuges, welchen es seit der Jahrtausendwende wirtschaftlich antrat, ist es in der Wahrnehmung vieler Menschen bis heute mit vielen Klischees verknüpft: Videospiele seien den „Nerds“ und sozial inkompetenten Menschen vorbehalten. Vielen Gamerinnen und Gamern ist es bis heute unangenehm, über ihre Freizeitbeschäftigung zu sprechen. Doch woran liegt das eigentlich? Und warum sollten es Videospiele eigentlich verdient haben, ernstgenommen zu werden? Welche Fähigkeiten hat das Medium, die ein Buch oder ein Film nicht ebenso hätte?

Vorbehalte und Klischees

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Station I

Nur etwas für Kinder!?

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Station II

Alles nur Trash?

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Station III

Einstiegshürden 

Mittendrin statt nur dabei

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Beispiel I

Prozedurales Musikdesign

 

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Beispiel II

"Environmental Storytelling"

Erzählung durch Stillleben

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Beispiel III

Verknüpfung von Steuerung und Erzählung

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Beispiel IV

Entscheidungsdilemmata und Handlungskonsequenzen